“元宇宙”并非突然降临,而与过去有着紧密的勾连。
  有学者将媒介融合分为三个层次:媒介互动、媒介整合与媒介大融合。
  媒介互动即媒体战术性融合(ConvergenceofMediaTactics),意指传统媒体与新媒体在内容等方面的配合与互动。
  媒介整合即组织结构性的融合(StructuralConvergenceofMediaOrganization),意指传媒集团同时拥有不同种类的媒体,并在这些媒体之间最大程度地实现资源共享与整合开发。
  媒介融合的最高层次为媒介大融合,在这种融合形式中可能实现网络、媒体、通信三者的终极融合。
  回顾互联网的几次革命,互联网1.0是单向信息的传输和读取,在这个阶段,传统媒体纷纷建立网站,制作电子报、手机报,把信息放到互联网上,但传播依然是单向的。
  当时的门户和个人网站实际上已经有抄袭、整合传统媒体内容的惯例,但传统媒体一是版权观念比较薄弱,二是报业的传统收入模式仍处于黄金时期,它们还尚未意识到一个新时代的大幕已经拉开。
  在这个阶段,传统媒体参与新媒体的方式只是提供内容,无论是产品还是传播方式,都是“你是你、我是我”。
  互联网2.0带来了双向互动、内容消费和社交,其最大的变化在于由用户主导生成的内容成为互联网产品模式,同时传播极度依赖社交转发;以今日头条为代表的新的聚合平台,凭借数据挖掘、算法推荐技术,虽然不生产内容却掌握了汇聚所有内容进而向用户精准分发的信息通道。
  在这一阶段,传统媒体的渠道、平台外延不断拓展,多屏合一和跨屏互动明显,从单一渠道(终端)向全平台传播转变。
  有些媒体从提供内容向提供服务延伸如开拓知识付费、直播带货等新型盈利模式。
  这一阶段传统媒体与新媒体的特点是“你中有我、我中有你”。
  从技术演进的轨迹来看,传统媒体与新媒体平台仍存在“两张皮”的现象,与用户的连接与互动远远不够。
  媒体融合最终要实现的“你就是我、我就是你”目标,意味着传统媒体和新兴媒体不是取代关系,而是迭代关系;不是谁主谁次,而是此长彼长;不是谁强谁弱,而是优势互补。
  传统媒体通过各方面的主动融合,与互联网真正合为一体,占据新媒体、新技术的制高点,成为互联网上的生产和传播主体,才能形成所谓的“新型主流媒体”。
  这虽然并不意味着一下就进入“虚实融生”的“元宇宙”,但不同媒体边界进一步融合、“万物互联”的目标是一致的。
  媒介融合技术的再一次进化从新旧媒体“你”“我”的关系来说,“元宇宙”可以看作是媒介融合技术的再一次进化。
  迪耶兹认为,与20世纪新闻业专业化过程相伴的,是社会各行各业的计算机化与数字化。
  这一趋势进入新闻业带来的数字媒体和多媒体编辑部的融合特征给组织化的新闻机构带来了挑战,并且对传统媒介文化产生了威胁。
  [5]如果说在互联网1.0和2.0时代,以PC和手机为媒介代表的技术,使图文、视频的边界脱离了原有的渠道限制,数字网络已基本完成对社会个体的基础性接入,“永久在线,永久连接”逐步成为现实,但这种在线和连接在物理层面仍然是以屏幕为界限的,现实世界与电子世界仍然存在着隔阂。
  “元宇宙”则将引入虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、人工智能技术(AI)、智能网络技术(Network)、物联网技术(InternetofThings)等新的技术,将改变人类与故事的“物理关联”方式——将通过“视、听、触、识”的闭合方式,创生幻觉性的沉浸意识和交互体感,最终形成崭新的故事情境。
  这是一种“主体身体化”的情形,它首先违背传统主体哲学的逻各斯规则,其次也与传统的叙事艺术分道扬镳。
  正如保罗·莱文森在《新新媒介》中所说,我们正在走向新新媒介创造文化、新闻和娱乐的世界。
  

  • 记载
美山加恋 2023-06-02 16:25:18

“元宇宙”并非突然降临,而与过去有着紧密的勾连。
  有学者将媒介融合分为三个层次:媒介互动、媒介整合与媒介大融合。
  媒介互动即媒体战术性融合(ConvergenceofMediaTactics),意指传统媒体与新媒体在内容等方面的配合与互动。
  媒介整合即组织结构性的融合(StructuralConvergenceofMediaOrganization),意指传媒集团同时拥有不同种类的媒体,并在这些媒体之间最大程度地实现资源共享与整合开发。
  媒介融合的最高层次为媒介大融合,在这种融合形式中可能实现网络、媒体、通信三者的终极融合。
  回顾互联网的几次革命,互联网1.0是单向信息的传输和读取,在这个阶段,传统媒体纷纷建立网站,制作电子报、手机报,把信息放到互联网上,但传播依然是单向的。
  当时的门户和个人网站实际上已经有抄袭、整合传统媒体内容的惯例,但传统媒体一是版权观念比较薄弱,二是报业的传统收入模式仍处于黄金时期,它们还尚未意识到一个新时代的大幕已经拉开。
  在这个阶段,传统媒体参与新媒体的方式只是提供内容,无论是产品还是传播方式,都是“你是你、我是我”。
  互联网2.0带来了双向互动、内容消费和社交,其最大的变化在于由用户主导生成的内容成为互联网产品模式,同时传播极度依赖社交转发;以今日头条为代表的新的聚合平台,凭借数据挖掘、算法推荐技术,虽然不生产内容却掌握了汇聚所有内容进而向用户精准分发的信息通道。
  在这一阶段,传统媒体的渠道、平台外延不断拓展,多屏合一和跨屏互动明显,从单一渠道(终端)向全平台传播转变。
  有些媒体从提供内容向提供服务延伸如开拓知识付费、直播带货等新型盈利模式。
  这一阶段传统媒体与新媒体的特点是“你中有我、我中有你”。
  从技术演进的轨迹来看,传统媒体与新媒体平台仍存在“两张皮”的现象,与用户的连接与互动远远不够。
  媒体融合最终要实现的“你就是我、我就是你”目标,意味着传统媒体和新兴媒体不是取代关系,而是迭代关系;不是谁主谁次,而是此长彼长;不是谁强谁弱,而是优势互补。
  传统媒体通过各方面的主动融合,与互联网真正合为一体,占据新媒体、新技术的制高点,成为互联网上的生产和传播主体,才能形成所谓的“新型主流媒体”。
  这虽然并不意味着一下就进入“虚实融生”的“元宇宙”,但不同媒体边界进一步融合、“万物互联”的目标是一致的。
  媒介融合技术的再一次进化从新旧媒体“你”“我”的关系来说,“元宇宙”可以看作是媒介融合技术的再一次进化。
  迪耶兹认为,与20世纪新闻业专业化过程相伴的,是社会各行各业的计算机化与数字化。
  这一趋势进入新闻业带来的数字媒体和多媒体编辑部的融合特征给组织化的新闻机构带来了挑战,并且对传统媒介文化产生了威胁。
  [5]如果说在互联网1.0和2.0时代,以PC和手机为媒介代表的技术,使图文、视频的边界脱离了原有的渠道限制,数字网络已基本完成对社会个体的基础性接入,“永久在线,永久连接”逐步成为现实,但这种在线和连接在物理层面仍然是以屏幕为界限的,现实世界与电子世界仍然存在着隔阂。
  “元宇宙”则将引入虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、人工智能技术(AI)、智能网络技术(Network)、物联网技术(InternetofThings)等新的技术,将改变人类与故事的“物理关联”方式——将通过“视、听、触、识”的闭合方式,创生幻觉性的沉浸意识和交互体感,最终形成崭新的故事情境。
  这是一种“主体身体化”的情形,它首先违背传统主体哲学的逻各斯规则,其次也与传统的叙事艺术分道扬镳。
  正如保罗·莱文森在《新新媒介》中所说,我们正在走向新新媒介创造文化、新闻和娱乐的世界。
  

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        美山加恋《美山加恋》由来

        编辑
        1.美山加恋虽然他不知道自己究竟和这些人究竟有什么仇,但是对方显然就冲着他来的,这几个人一路追着他们过来的,那就是冲着他来的。
               2.半仙器!!“我虽然是第一次听到这种东西,不过老家伙应该知道,他毕竟研究这个世界那么多年了。
               3.林晚枫心虚的吐了吐舌头,知道自己方才说的话有些自大了,可还是有些不服气的小声辩解道:“王爷,我倒是真的觉得那个冉珺世他掀不起什么风浪,他都被送去当质子那么多年了……”“晚枫。
               4.砰!!就在这时,一道身影出现在他的身边,那道身影直接将夏天击飞了出去。
               5.而夏天则是在这个包房里面不断的吸收着小紫元丹内的力量。

        美山加恋《美山加恋》起源

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            1.美山加恋游戏操作非常的容易,快速带给玩家有趣玩法手机休闲闯关类游戏;
                   2.可爱卡通设计风格的界面情景,让人心旷神怡的音乐背景,令小伙伴们挑战全过程中获得到大量的快乐,无拘无束的轻松玩在游戏中。
                   3.每次你都能在赛道上见到那些之前没有见过的,但是杀伤力很大的小宠物
                   4.简单的合体游戏玩法,更多喜欢的角色都会在游戏中出现哦,享受不同的基础与欢乐玩法吧,游戏的节奏等你玩。
                   5.游戏的结果完全是你决定的。玩家的每一次选择都会导致结局的改变。
                   6.丰富的关卡会让你的冒险并不缺乏挑战,每一关都有精美的游戏画面,别说了继续挑战吧。
            参考资料